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In vielen Online-Spielen bezieht sich ein Cap auf das maximale Limit, das für eine bestimmte Statistik, Mechanik oder Ressource festgelegt wird. Dies verhindert, dass bestimmte Statistiken unbegrenzt skalieren, und sorgt für Spielbalance. Caps werden häufig auf Schaden, Angriffsgeschwindigkeit, Abklingzeitreduzierung, kritische Trefferchance und Ressourcengenerierung in verschiedenen Spielen angewendet.
Ein Schaden Cap setzt ein maximales Limit dafür, wie viel Schaden ein einzelner Treffer oder eine Fähigkeit verursachen kann. Dies wird oft verwendet, um zu verhindern, dass One-Shot-Mechaniken zu mächtig werden. Zum Beispiel haben in Path of Exile einige Liga-Mechaniken einen Schaden Schwellenwert, um übermäßigen Burst-Schaden zu verhindern.
Viele Spiele begrenzen die Angriffsgeschwindigkeit, um unendliches Skalieren zu verhindern. In League of Legends wurde zum Beispiel das Angriffsgeschwindigkeits Cap kürzlich von 2.5 auf 3.0 erhöht, was es den Champions ermöglicht, schneller anzugreifen, jedoch weiterhin endloses Stapeln verhindert.
In League of Legends wurde die Abklingzeitreduzierung von Fähigkeiten früher auf 40% (oder 50% mit speziellen Gegenständen oder Runen) begrenzt. Dies stellte sicher, dass Fähigkeiten immer eine minimale Abklingzeit haben und nicht unbegrenzt hämmernd eingesetzt werden können. Riot führte Fähigkeitsgeschwindigkeit als Ersatz für CDR ein, das anders skaliert, aber immer noch verhindert, dass Fähigkeiten dauerhaft aktiv bleiben.
Ein kritischer Treffer[1] cap sorgt dafür, dass nicht jeder Angriff als kritischer Treffer gilt. In Path of Exile ist die kritische Trefferchance auf 100% begrenzt, was bedeutet, dass du nie eine garantierte kritische Trefferquote übertreffen kannst.
Caps tragen zur Spielbalance bei, verhindern unbeabsichtigtes Macht-Skalieren und fördern strategische Build-Vielfalt. Ohne Caps würden einige Statistiken zu mächtig werden, was zu ungesunden Spielmechaniken führen würde, in denen nur bestimmte Builds dominieren.
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